



沉浸式体验:一场需要全身心投入的行为艺术
最近我关注了Celeste这款平台游戏,它被认为与SMB有着相似的精神内核。吸引我的不仅是其玩法,更是通过玩法传递出的精神氛围。
游戏以攀登一座看似不可能征服的山峰为主线。在不断的挑战中,你逐渐掌握角色能力,理解世界规则,并与自我进行斗争。
这种感觉如同童年时读到冒险游戏描述中”鼠标移动到鹅卵石路,感觉很硌手”的细腻;或是Phil谈论Fez时所说”它慢慢与我的生活融为一体,我的生活散落成碎片,我需要四处收集”;又或是我一直认为Knytt代表着少年时代的盲目探索。
这种体验不仅来自画面和音乐,更重要的是游戏玩法本身,是那个世界中的动作构成了心境变化的点滴。
作为Celeste的忠实粉丝,即使是期待了二十年的《塞尔达传说:旷野之息》在血月之夜更新中文的消息也显得黯然失色。与IGN评分无关,我只是很久没有遇到如此令人感动的作品了。我热爱它的一切,包括那些看似无关紧要的细节——无论是”不用滤镜谁都不好看”的真实,还是不会重复唠叨的同伴。
尽管去年就开始期待,Celeste并未进入我的待玩清单,主要是因为听闻其难度堪比肉哥游戏。当独立游戏新闻发布Nintendo Direct mini消息时,我的评论也只是”想看人玩Celeste”。但这个想法在我打开实况视频后彻底改变:我竟然不忍心观看。我有一种强烈的冲动,必须亲自攀登这座山峰。这种不忍心的情绪贯穿整个游戏——不忍使用官方作弊,不忍赶进度,这一切都源于一个核心原因:只有完全投入,Celeste才能给予最完整的体验。这是一场需要全身心投入的行为艺术。
在一系列不忍心之后,我终于也不忍心看到IGN评分后,Celeste在各种评论中的关键词几乎只剩下”困难”。但Celeste远不止于此。如果要我评价,我会说:
即使是满分作品,它仍然被低估了
是的,如果关于Celeste的讨论仅仅聚焦于关卡难度,无论设计被评论得多么精妙,我仍然认为这部作品被低估了。
难度平衡、关卡设计、入围IGF最佳音效奖的声音表现——这些都是游戏作为媒介应该做好的基础。我们已经见过太多在这些方面达到满分的作品。如果Celeste仅止于此,那也不过是优秀的平庸。
Celeste可以说是刻意追求难度,但这恰恰为困难提供了充分理由:毕竟是你自己在爬山,在攀登这座诡异壮美又难以征服的”不可能山峰”。如果这都不足以解释游戏难度,还有什么能成为游戏困难的理由呢?相比之下,”公主在另一个城堡”这样的设定显得苍白无力。
提升玩家代入感不是依靠背景设定,而是通过行动本身实现。
在大多数游戏中,玩家行为与游戏类型相关,而与角色状态无关。但Celeste不同。你想要登顶却不断跌倒,然后重新站起,感受成长。你面对自己的弱点,经历紧张和失望,但最终都会过去。最重要的是,在这个过程中,你与主角Madeline近乎奇迹地同步。游戏通过隐喻手法构建了你与Madeline的联系——或许从她那凌厉的笑声开始,然后融入游戏的所有细节。”热爱你的死亡次数吧”,Celeste这样告诉你,因为死亡是游戏最重要的隐喻之一,是你成长的印记。就是这样,Madeline。保持呼吸。你能行。这是谁说的话?
这就是我们所说的玩法与叙事的完美结合。你可以使用官方作弊跳过任何部分,甚至全部跳过只看故事,但这样你会失去所有乐趣——我指的不只是挑战关卡的乐趣,更重要的是经过绞尽脑汁、不断磨练后获得成功时,玩家与Madeline达到的精神统一,以及在这种状态下对故事的独特体会。跳过挑战,这个故事就变成了别人的故事,你只是观众和读者——与传统媒介毫无区别。这才是Celeste最精彩的地方。难度设计是达成这种效果的基础和手段,如果只关注难度,未免本末倒置。
复古但不守旧
爱上Celeste让我有些惊讶,因为我曾多次表明自己的游戏偏好:
我发现自己对传统游戏逐渐失去兴趣……面对传统游戏就像面对传统美食,我知道它绝对美味,但我的胃口有限。我真的有必要回味那种闭着眼睛都能想象出的”乐趣”吗?
但仔细想想,Celeste或许复古,但并不守旧。事实上,它为平台游戏带来了许多创新。它不是彻底抛弃传统,而是在将传统发挥到极致后与创新融合。再次强调,讨论游戏与艺术的关系,可能需要扩展的是艺术的定义,而非游戏本身。毕竟,Celeste向我们证明,它可以在纯粹的游戏外壳下产生深刻意义,无需任何玄虚。
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